Jumat, 09 Juni 2017

Makalah Interaksi Manusia dan Komputer

MAKALAH INTERAKSI MANUSIA DAN 
KOMPUTER








UTS Mata Kuliah
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Dosen Pengampu
Nur Aeni Widiastuti, S.Pd., M.Kom.

Disusun Oleh
RIZKY AJIE SETIAWAN
 (141240000240)

TEKNIK INFORMATIKA (DA)
FAKULTAS SAINS & TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NAHDLATUL ULAMA JEPARA

2017/2018









KATA PENGANTAR

Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas makalah interaksi manusia dan computer” ini.

Tujuan yang akan di dapat dari mata kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga manusialah yang harus diperhatikan karena nantinya ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun itu.

Makalah ini berisi untuk memenuhi tugas yang membahas tentang “prinsip pembuatan interface”.

            Saya menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan hal-hal lain sehingga makalah ini dirasa belum sempurna. Hal ini disebabkan keterbatasan pengetahuan dan kemampuan menyusun. Untuk itu saya mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun demi kesempurnaan dan meningkatkan kualitas makalah ini.

                                                                                                    Jepara, 26 Desember 2016

                                                                                                                 Penyusun



Daftar Isi
Kata Pengantar………………………………………………………………………………..1
Daftar Isi……………………………………………………………………………………….2

BAB I
Pendahuluan…………………………………………………………………………………...3
1.1  Latar belakang………………………………………………………………….…………...3
1.2  Tujuan……………………………………………………………………………………....3
1.3  Ruang lingkup penelitian…………………………………………………………………...3
1.4  Pengertian interaksi manusia dan computer………………………………………………..4
1.5  Tujuan interaksi manusia dan computer…………………………………………………....4

BAB II
Pembahasan…………………………………………………………………………………...6
2.1 Cara pendekatan……………………………………………………………………………7
2.2 Prinsip dan petunjuk perancangan…………………………………………………………7
2.3 Urutan perancangan………………………………………………………………………..8
2.4 Perancangn tampilan berbasis teks………………………………………………………...10
2.5 Perancangan tamplan berbasis grafis……………………………………………………....11
2.6 Waktu tanggap ……………………………………………………………………………..11
2.7 Penanganan kesalahan……………………………………………………………………...12
2.8 Peranti bantu perancangan tampilan………………………………………………………..12
2.9 Jaringan semantic tampilan………………………………………………………………....13
3.0 Contoh prinsip penerapan interface yang baik dan yang buruk………………………….....14

BAB III
Penutup………………………………………………………………………………………16
3.1 Kesimpulan……………………………………………………………………………….16
3.2 Saran……………………………………………………………………………………...17
3.3 Daftar Pustaka…………………………………………………………………………….18
BAB I
Pendahuluan

      1.1  Latar belakang
Dalam era modern ini serba kemajuan teknologi yang semakin majua saat ini, Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik dan elegan. Ada yang mengatakan, "Cinta pada pandangan pertama." Jika pepatah ini dikaitkan dengan sebuah antarmuka, maka tampilan yang dihadapi oleh penggunalah yang pertama kali akan menarik perhatian pengguna untuk mengoperasikannya.
Untuk membuat tampilan yang menarik memang tidak mudah dilakukan. Seorang perancang tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai,ia juga harus mengerti selera pengguna secara umum. Hal lain yang perlu disadari oleh seorang perancang tampilan adalah bahwa ia harus bias meyakinkan pemrogamannya bahwa apa yang ia bayangkan dapat diwujudkan (diimplimentasikan) dengan piranti bantu yang tersedia. Seorang perancang tampilan harus mendokumentasikan semua pekejaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya.

     1.2  Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam makalah ini adalah :
o   Mahasiswa mampu memahami pengertian perancangan tampilan
o   Mahasiswa mampu memahami pola pikir ilmiah
o   Mahasiswa dapat mampu lebih kreatif
o   Mahasiswa dapat mengeluarkan ekspresi menjadi sebuah seni
o   Mahasiswa dapat lebih mengetahui tentang perkembangan teknologi di era modern ini

      1.3  Ruang Lingkup Penelitian
Penelitian ini akan mencakup cara pembuatan perancangan tampilan yang baik dan benar



1         1.4  Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi rancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Dalam berinteraksi dengan komputer, para pengguna akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pengguna dihadapkan terlebih dahulu dengan perangkat seperti keyboard, monitor, mouse, dan lain-lain. Selanjutnya, pengguna akan dihadapkan dengan berbagai macam tampilan menu, dan perintah yang harus diketikkan, atau dengan tampilan perintah berbasis grafis seperti icon.

1        1.5  Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer  pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik dan bisa dikembangkan untuk meningkatkan keamanan, utilitas, ketergunaan, efektifitas, dan efisiensi.
Tujuan utama IMK ialah untuk:
·         Membuat sistem yang lebih dapat:
1.Berguna (usable).
2.Fungsional.
3.Aman.
4.Produktif.
5.Efektif.
6.Efisien.
·         Meningkatkan interaksi antara manusia dengan  sistem komputer :
Sistem yang bermanfaat (usable) serta aman (safe), ialah sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa juga untuk mengembangkan serta meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) serta efisiensinya (eficiency).

Para perancang antarmuka manusia serta komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab serta ramah dengan penggunanya (user friendly).

Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan pengguna. Namun untuk merancang sistem yang mudah digunakan pengguna, para perancang harus memahami aspek psikologi yang dimiliki oleh pengguna, karena setiap pengguna mempunyai ciri khusus dan kebiasaan yang berbeda dalam menggunakan sebuah sistem komputer.

Makalah ini akan membahas tentang perancangan tampilan, karena tahap ini penting agar seorang pengguna merasa tertarik untuk mencoba, dan memberi kenyamanan dalam penggunaan.



BAB II
Pembahasan

Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Untuk membuat tampilan yang menarik memang tidak mudah dilakukan. Ada syarat untuk membuat tampilan, seorang perancang tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, dia juga harus mengerti selera pengguna secara umum. Hal lain yang perlu disadari oleh seorang perancang tampilan adalah bahwa ia harus bisa meyakinkan pemrogramnya bahwa apa yang dia bayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan piranti bantu yang tersedia.

Bagi perancang antarmuka, hal yang sangat penting untuk diperhatikan adalah seharusnya mendokumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan. Dengan dokumentasi yang baik dapat mengubah rancangan ketika berubah pikiran atau menemukan bahwa rancangannya tidak mudah diimplementasikan. Perubahan yang terjadi bisa karena usulan pengguna yang berubah atau karena alasan lain.

Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dengan beberapa cara:
·          Membuat sketsa pada kertas
·          Menggunakan peranti purwarupa GUI
·      Menuliskan keterangan yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan  jendela yang lain
·  Menggunakan piranti bantu yang disebut CASE (Computer-Aided Software  Enginering).

Cara kedua dan keempat tidak selalu dapat diterapkan, karena peranti tersebut biasanya harus dibeli dan seringkali cukup mahal. Cara ini kebanyakan diterapkan pada pembuatan antarmuka grafis untuk suatu jenis pekerjaan berskala besar.



2.1  Cara Pendekatan
Program aplikasi ditujukan kepada pengguna, bukan untuk perancang program aplikasi tersebut. Program aplikasi pada dasarnya dapat dikelompokkan dalam dua kategori besar, yakni program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus (Special Purpose Software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh pengguna umum (General Purpose Software), yang juga sering dikenal dengan sebutan public software. Karena perbedaan pada calon pengguna, maka perancang program antarmuka perlu memperhatikan hal ini.
Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan program-program aplikasi yang serupa, kelompok calon pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat dengan mudah diperkirakan, baik dalam hal keahlian pengguna maupun ragam antarmuka yang akan digunakan, contoh: Microsoft Acces untuk database dan Microsoft Word untuk membuat dokumen. Untuk kelompok ini ada satu pendekatan yang dapat dilakukan, yakni pendekatan yang disebut dengan pendekatan perancangan berpusat-ke-pengguna (user-centered design approach). Cara pendekatan ini berbeda dengan pendekatan pe-ranncangan-oleh-pengguna (user design approach).

2.2  Prinsip dan petnjuk perancangan
Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen:
model pengguna, bahasa perintah, umpan balik, dan penampilan informasi. Model pengguna merupakan dasar dari tiga komponen yang lain. Seperti dijelaskan pada Bab sebelumnya, model mental pengguna merupakan model konseptual yang dimiliki oleh pengguna ketika ia menggunakan sebuah sistem atau program aplikasi. Model ini memungkinkan seorang pengguna untuk mengembangkan pemahaman mendasar tentang bagian yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh pengguna yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer. Dengan pertolongan model itu pengguna dapat mengantisipasi pengaruh suatu tindakan yang ia lakukan dan dapat memilih strategi yang cocok untuk mengoperasikan program tersebut. Model pengguna dapat berupa suatu simulasi tentang keadaan yang sebenarnya dalam dunia nyata, sehingga ia tidak perlu mengembangkannya sendiri dari awal.
  Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan piranti untuk manipulasi model itu. Piranti pemanipulasian model ini sering disebut dengan bahasa perintah (command language), yang sekaligus merupakan komponen kedua dari antarmuka pengguna. Idealnya,program komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan.

  Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik di sini diartikan sebagai komponen sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasikan program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah,indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Beberapa bentuk umpan balik terutama ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman dalam menjalankan program sebuah aplikasi. Umpan balik dapat digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut.

  Komponen keempat adalah tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut seefektif mungkin sehingga mudah dipahami oleh pengguna.

       2.3 Urutan perancangan
Perancangan dialog, seperti halnya perancangan sistem uang lain, harus dikerjakan secara top-down. Proses perancangannya dapat dikerjakan secara stepwise refinement sebagai berikut:
·                  Pemilihan Ragam Dialog
Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung.
·                  Perancangan Struktur Dialog
Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan balik yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia gunakan.
·                  Perancangan Format Pesan
Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.

·                  Perancangan Penanganan Kesalahan
Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah:
                1.    Validasi pemasukan atau: misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif,
                 sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk
                 mengulang pemasukan data tersebut.
2.    Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu
     tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas.
3.    Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru
     saja dilakukan.
4.     Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu
     itu.


            5.   Perancangan Struktur Data
Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebih rumit dibandingkan dengan struktur data yang diperlukan pada dialog berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data yang akan digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain.

        2.4 Perancangan tampilan berbasis teks
Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi. Keenam faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut:
·                  Urutan Penyajian
Urutan penyajian harus disesuaikan dengan model pengguna yang telah disusun. Biasanya berdasarkan kesepakatan dengan calon pengguna tentang urutan tampilan yang akan digunakan.
·                  Kelonggaran (Spaciousness)
Penyusunan tata letak yang tidak mengindahkan estetika akan mempersulit pengguna dalam pencarian suatu teks
·                  Pengelompokkan
Data yang berkaitan sebaiknya dikelompokkan
·                  Relevansi
Tampilkan hanya pesan-pesan yang relevan sesuai topik



·                  Konsistensi
Perancang harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan yang tersedia
·                  Kesederhanaan
           Cari cara yang lebih mudah untuk menyajikan informasi yang dapat dipahami dengan cepat oleh pengguna.

       2.5  Perancangan tampilan berbasis grafis
           Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Di sisi lain, kita harus memperhatikan, beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis ini, antara lain adalah waktu tanggap, kecepatan penampilan, lebar pita penampilan, dan tipe tampilan (berorientasi ke tekstual atau grafis).

        2.6 Waktu tanggap
           Secara umum, pengguna menginginkan bahwa program aplikasinya dapat memberikan waktu tanggap yang sependek-pendeknya. Tetapi waktu tanggap yang baik memang tidak dapat ditentukan, karena ada beberapa aspek yang mempengaruhi, antara lain ragam interaksi yang diinginkan dan kefasihan pengguna dalam menjalankan program aplikasi. Selain itu, waktu tanggap yang berbeda – beda dapat mempengaruhi konsentrasi pengguna yang pada gilirannya akan mempengaruhi kinerja pengguna.
Waktu tanggap yang lama, lebih dari 14 detik, akan menyebabkan perhatian pengguna terpecah ke aktivitas lain, sehingga pengguna cenderung untuk melakukan aktivitas lain sampai sistem menyelesaikan apa yang harus dikerjakan .



         2.7    Penanganan kesalahan
           Kesalahan dibagi menjadi dua, yakni kesalahan pada saat penulisan program yakni kesalahan sintaksis yang secara langsung akan dideteksi oleh compiler – sehingga sering disebut dengan compile-time error, dan kesalahan logika ketika program sedang dijalankan, atau run-time error atau fatal error. Kesalahan sintaksis terjadi saat program sedang dikompilasi. Sebelum kesalahan itu dibetulkan, program tidak akan dapat dioeperasikan. Kesalahan logika adalah kesalahan yang terjadi pada saat program sedang dijalankan. Kesalahan ini akan mengakibatkan terhentinya eksekusi program secara abnormal.



        2.8  Peranti Bantu Perancangan Tampilan
           Perancang seharusnya membuat dokumentasi akan bentuk-bentuk tampilan yang akan digunakan, sehingga berguna bagi programmer sebagai pedoman untuk mengimplementasikannya. Juga sangat berguna bagi pengguna, terutama untuk program-program aplikasi pesanan yang memungkinkan ia membayangkan wajah program aplikasi yang akan dibuat. Untuk itu perlu suatu bentuk piranti bantu sederhana yang dapat digunakan untuk mendokumentasikan wajah antarmuka yang diinginkan dan dapat berupa lembaran kertas. Untuk mempermudah penamaan, maka lembar kertas yang dimaksud diberi nama dengan lembar kerja tampilan (screen design works sheet), disingkat LKT.

           LKT yang disajikan pada gambar diatas pada dasarnya terdiri atas empat bagian :
1.     Nomor lembaran kerja
2.     Bagian Tampilan, berisi sketsa tampilan yang akan muncul di layar
3.    Bagian Navigator, bagian ini antara lain menjelaskan kapan tampilan itu akan muncul dan kapan tampilan itu berubah menjadi tampilan lain. Perubahan tampilan biasanya disebabkan oleh adanya suatu event. Event tersebut antara lain dapat berupa penekanan tombol mouse atau keyboard oleh pengguna atau oleh event khusus dari program berupa perangkap kesalahan (error trapping), program meminta masukan dari pengguna dll.
4.    Bagian Keterangan, bagian ini berisi penyelasan singkat mengenai atribut yang dipakai. Sebagai contoh : teks judul menggunakan font Times New Roman, 20 point, warna Cyan, background biru tua, teks push button menggunakan font Arial, 16 point, warna biru muda, dll.

2.9   Jaringan Semantik Tampilan
program aplikasi yang memungkinkan pengguna dapat berdialog dengan komputer. Hal yang akan menjadi persoalan, khususnya bagi programmer, adalah apabila cacah tampilan yang cukup banyak yang masing-masing mempunyai navigasi yang berbeda-beda. Agar programmer tidak perlu membolak-balik lembar kerja pada saat ia menuliskan program untuk disesuaikan dengan navigasi pada setiap lembar kerja, maka akan lebih mudah bagi programmer untuk memeriksa navigasi yang ada dengan menggambarkan lewat suatu bagian yang disebut jaringan semantik tampilan (screen semantic net).
Jaringan semantik tampilan terdiri atas dua komponen yaitu nomor tampilan (lembar kerja) dan transisi yang menyebabkan perpindahan ke tampilan yang lain (sesuai dengan isi bagian navigasi pada rancangan tampilan).
·      Tampilan diberi notasi sebagai lingkaran.
·      Transisi diberi tanda anak panah.
·      Pada bagian atas atau bahwa anak panah perlu dituliskan event yang akan mengakibatkan adanya transisi.
  



         3.0 Contoh prinsip penerapan interface yang baik dan yang buruk

1.     Interace yang baik : YOUTUBE.COM



1.      Loading halaman cepat
2.  Buat setiap halaman tampak sebagai bagian dari situs tersebut; tampilkan elemen tertentu secara berulang yang akan mengingatkan pengunjung bahwa ia masih berada dalam situs yang sama.
3.      Warna latar belakang tidak bertabrakan dengan warna teks
4.      Tombol dan bar navigasi memberi petunjuk kepada pengunjung dimana mereka berada sekarang, dan halaman apa yang mereka lihat sekarang
5.      Setiap link gambar memiliki link teks yang sesuai

         



2             2.   Interface yang buruk : BolenReport.com



           Bolen Report bermaksud ingin membuat desain website-nya seinformatif mungkin. Akan
           tetapi kurangnya image dan banyaknya menu di sidebar bisa membingungkan pengunjung.
           Padahal, website ini memiliki pemilihan warna background dan font yang sudah cukup baik.
           Hanya saja, Bolen Report gagal meringkas konten dengan baik dan menu yang ditampilkan 
           juga terlalu panjang.







BAB III
PENUTUP
            Kesimpulan dan saran
           3.1 kesimpulan
           syarat untuk membuat tampilan, seorang perancang tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, dia juga harus mengerti selera pengguna secara umum. Hal lain yang perlu disadari oleh seorang perancang tampilan adalah bahwa ia harus bisa meyakinkan pemrogramnya bahwa apa yang dia bayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan piranti bantu yang tersedia. Program aplikasi pada dasarnya dapat dikelompokkan dalam dua kategori besar, yakni program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus (Special Purpose Software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh pengguna umum (General Purpose Software), yang juga sering dikenal dengan sebutan public software. Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen yaitu model pengguna, bahasa perintah, umpan balik, dan penampilan informasi. Model pengguna merupakan dasar dari tiga komponen yang lain. Urutan-urutan perancangan yaitu pemilihan ragam dialog, perancangan struktur dialog, perancangan format pesan, perancangan penanganan kesalahan, perancangan struktur data. Perancangan tampilan berbasis teks yaitu urutan penyajian, kelonggaran (spaciousness), pengelompokkan, relevansi, konsistensi, kesederhanaan. Perancangan tampilan berbasis grafis yaitu dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Waktu tanggapnya adalah Secara umum, pengguna menginginkan bahwa program aplikasinya dapat memberikan waktu tanggap yang sependek-pendeknya. Tetapi waktu tanggap yang baik memang tidak dapat ditentukan, karena ada beberapa aspek yang mempengaruhi, antara lain ragam interaksi yang diinginkan dan kefasihan pengguna dalam menjalankan program aplikasi. Penanganan kesalahan yaitu Kesalahan dibagi menjadi dua, yakni kesalahan pada saat penulisan program yakni kesalahan sintaksis yang secara langsung akan dideteksi oleh compiler – sehingga sering disebut dengan compile-time error, dan kesalahan logika ketika program sedang dijalankan, atau run-time error atau fatal error. Peranti bantu perancangan tampilan yaitu Perancang seharusnya membuat dokumentasi akan bentuk-bentuk tampilan yang akan digunakan, sehingga berguna bagi programmer sebagai pedoman untuk mengimplementasikannya. Juga sangat berguna bagi pengguna, terutama untuk program-program aplikasi pesanan yang memungkinkan ia membayangkan wajah program aplikasi yang akan dibuat. Untuk mempermudah penamaan, maka lembar kertas yang dimaksud diberi nama dengan lembar kerja tampilan (screen design works sheet), disingkat LKT. LKT terdiri atas nomor lembaran kerja, bagian tampilan, bagian navigator, bagian keterangan. Jaringan semantik tampilan terdiri atas dua komponen yaitu nomor tampilan (lembar kerja) dan transisi yang menyebabkan perpindahan ke tampilan yang lain (sesuai dengan isi bagian navigasi pada rancangan tampilan).
           3.2 Saran
Untuk kemajuan teknologi computer maka diharapkan agar perkembangan computer kedepan mampu merubah po Jaringan semantik tampilan terdiri atas dua komponen yaitu nomor tampilan (lembar kerja) dan transisi yang menyebabkan perpindahan ke tampilan yang lain (sesuai dengan isi bagian navigasi pada rancangan tampilan).la fikir dan menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya kreatifitas hingga menghasilkan suatu karya yang berguna bagi manusia. Diharapkan dengan adanya interaksi manusia dan computer dapat dimanfaatkan sesuai dengan kegunaan. Kemajuan computer di masa mendatang diahrapkan dapat membantu semua jenis pekerjaan manusia sehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat Karena dimasa depan teknologi akan semakin canggih dan semua pekerjaan akan dikerjakan dengan system computer.






          3.3 Daftar Pustaka

Santosa, Insap, 2009, Interaksi Manusia dan Komputer, Penerbit Andi, Jakarta.

http://gaidhannisa2.blogspot.co.id/2013/12/contoh-user-interface-yang-baik-dan.html

0 komentar:

Posting Komentar