MAKALAH INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER
UTS
Mata Kuliah
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Dosen
Pengampu
Nur Aeni Widiastuti, S.Pd., M.Kom.
Disusun Oleh
RIZKY AJIE
SETIAWAN
(141240000240)
TEKNIK
INFORMATIKA (DA)
FAKULTAS
SAINS & TEKNOLOGI
UNIVERSITAS
ISLAM NAHDLATUL ULAMA JEPARA
2017/2018
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kehadirat
Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan
tugas makalah “interaksi manusia dan computer” ini.
Tujuan yang akan di dapat dari mata
kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam
membangun sistem dan juga manusialah yang harus diperhatikan karena nantinya
ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun itu.
Makalah ini berisi untuk memenuhi
tugas yang membahas tentang “prinsip pembuatan interface”.
Saya menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan hal-hal lain
sehingga makalah ini dirasa belum sempurna. Hal ini disebabkan keterbatasan
pengetahuan dan kemampuan menyusun. Untuk itu saya mengharapkan kritik dan
saran yang sifatnya membangun demi kesempurnaan dan meningkatkan kualitas
makalah ini.
Jepara, 26 Desember 2016
Penyusun
Daftar Isi
Kata
Pengantar………………………………………………………………………………..1
Daftar
Isi……………………………………………………………………………………….2
BAB
I
Pendahuluan…………………………………………………………………………………...3
1.1 Latar
belakang………………………………………………………………….…………...3
1.2 Tujuan……………………………………………………………………………………....3
1.3 Ruang
lingkup penelitian…………………………………………………………………...3
1.4 Pengertian
interaksi manusia dan computer………………………………………………..4
1.5 Tujuan
interaksi manusia dan computer…………………………………………………....4
BAB
II
Pembahasan…………………………………………………………………………………...6
2.1 Cara pendekatan……………………………………………………………………………7
2.2 Prinsip dan petunjuk perancangan…………………………………………………………7
2.3 Urutan perancangan………………………………………………………………………..8
2.4 Perancangn tampilan berbasis teks………………………………………………………...10
2.5 Perancangan tamplan berbasis grafis……………………………………………………....11
2.6 Waktu tanggap ……………………………………………………………………………..11
2.7 Penanganan kesalahan……………………………………………………………………...12
2.8 Peranti bantu perancangan tampilan………………………………………………………..12
2.9 Jaringan semantic tampilan………………………………………………………………....13
3.0 Contoh prinsip penerapan interface
yang baik dan yang buruk………………………….....14
BAB
III
Penutup………………………………………………………………………………………16
3.1 Kesimpulan……………………………………………………………………………….16
3.2 Saran……………………………………………………………………………………...17
3.3 Daftar Pustaka…………………………………………………………………………….18
BAB
I
Pendahuluan
1.1 Latar belakang
Dalam era modern ini serba kemajuan teknologi yang
semakin majua saat ini, Salah satu kriteria penting dari sebuah
antarmuka adalah tampilan yang menarik dan elegan. Ada yang mengatakan,
"Cinta pada pandangan pertama." Jika pepatah ini dikaitkan dengan sebuah
antarmuka, maka tampilan yang dihadapi oleh penggunalah yang pertama kali akan
menarik perhatian pengguna untuk mengoperasikannya.
Untuk membuat tampilan yang menarik memang tidak mudah
dilakukan. Seorang perancang tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang
memadai,ia juga harus mengerti selera pengguna secara umum. Hal lain yang perlu
disadari oleh seorang perancang tampilan adalah bahwa ia harus bias meyakinkan
pemrogamannya bahwa apa yang ia bayangkan dapat diwujudkan (diimplimentasikan)
dengan piranti bantu yang tersedia. Seorang perancang tampilan harus
mendokumentasikan semua pekejaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai
bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan
sebelumnya.
1.2 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam
makalah ini adalah :
o Mahasiswa
mampu memahami pengertian perancangan tampilan
o Mahasiswa
mampu memahami pola pikir ilmiah
o Mahasiswa
dapat mampu lebih kreatif
o Mahasiswa
dapat mengeluarkan ekspresi menjadi sebuah seni
o Mahasiswa
dapat lebih mengetahui tentang perkembangan teknologi di era modern ini
1.3 Ruang Lingkup
Penelitian
Penelitian
ini akan mencakup cara pembuatan perancangan tampilan yang baik dan benar
1 1.4 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi
Manusia dan Komputer (IMK) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan
antara manusia dan komputer yang meliputi rancangan, evaluasi, dan implementasi
antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Dalam
berinteraksi dengan komputer, para pengguna akan berhadapan dengan perangkat
keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat
lunak, pengguna dihadapkan terlebih dahulu dengan perangkat seperti keyboard,
monitor, mouse, dan lain-lain. Selanjutnya, pengguna akan dihadapkan dengan
berbagai macam tampilan menu, dan perintah yang harus diketikkan, atau dengan
tampilan perintah berbasis grafis seperti icon.
1 1.5 Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia
dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan umpan balik yang ia perlukan
selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat
berfungsi dengan baik dan bisa dikembangkan untuk meningkatkan keamanan,
utilitas, ketergunaan, efektifitas, dan efisiensi.
Tujuan
utama IMK ialah untuk:
·
Membuat sistem yang lebih dapat:
1.Berguna (usable).
2.Fungsional.
3.Aman.
4.Produktif.
5.Efektif.
6.Efisien.
1.Berguna (usable).
2.Fungsional.
3.Aman.
4.Produktif.
5.Efektif.
6.Efisien.
·
Meningkatkan interaksi antara manusia dengan
sistem komputer :
Sistem yang bermanfaat (usable) serta aman (safe), ialah sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa juga untuk mengembangkan serta meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) serta efisiensinya (eficiency).
Sistem yang bermanfaat (usable) serta aman (safe), ialah sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa juga untuk mengembangkan serta meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) serta efisiensinya (eficiency).
Para
perancang antarmuka manusia serta komputer berharap agar sistem komputer
yang dirancangnya dapat bersifat akrab serta ramah dengan penggunanya
(user friendly).
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap
agar sistem komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah
dengan pengguna. Namun untuk merancang sistem yang mudah digunakan pengguna,
para perancang harus memahami aspek psikologi yang
dimiliki oleh pengguna, karena setiap pengguna mempunyai ciri khusus dan
kebiasaan yang berbeda dalam menggunakan sebuah sistem komputer.
Makalah ini akan membahas tentang perancangan
tampilan, karena tahap ini penting agar seorang pengguna merasa tertarik untuk
mencoba, dan memberi kenyamanan dalam penggunaan.
BAB II
Pembahasan
Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka
adalah tampilan yang menarik. Untuk membuat tampilan yang menarik memang tidak
mudah dilakukan. Ada syarat untuk membuat tampilan, seorang perancang tampilan
selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, dia juga harus mengerti selera
pengguna secara umum. Hal lain yang perlu disadari oleh seorang perancang
tampilan adalah bahwa ia harus bisa meyakinkan pemrogramnya bahwa apa yang dia
bayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan piranti bantu yang
tersedia.
Bagi perancang antarmuka, hal yang sangat penting
untuk diperhatikan adalah seharusnya mendokumentasikan semua pekerjaan yang ia
lakukan. Dengan dokumentasi yang baik dapat mengubah rancangan ketika berubah
pikiran atau menemukan bahwa rancangannya tidak mudah diimplementasikan.
Perubahan yang terjadi bisa karena usulan pengguna yang berubah atau karena
alasan lain.
Dokumentasi
rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dengan beberapa cara:
· Membuat sketsa pada kertas
· Menggunakan peranti purwarupa GUI
· Menuliskan keterangan yang menjelaskan
tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain
· Menggunakan piranti bantu yang disebut CASE
(Computer-Aided Software Enginering).
Cara kedua dan keempat tidak selalu dapat diterapkan,
karena peranti tersebut biasanya harus dibeli dan seringkali cukup mahal. Cara
ini kebanyakan diterapkan pada pembuatan antarmuka grafis untuk suatu jenis pekerjaan
berskala besar.
2.1 Cara Pendekatan
Program aplikasi ditujukan kepada pengguna,
bukan untuk perancang program aplikasi tersebut. Program aplikasi pada dasarnya
dapat dikelompokkan dalam dua kategori besar, yakni program aplikasi untuk
keperluan khusus dengan pengguna yang khusus (Special Purpose Software)
dan program aplikasi yang akan digunakan oleh pengguna umum (General Purpose
Software), yang juga sering dikenal dengan sebutan public software.
Karena perbedaan pada calon pengguna, maka perancang program antarmuka perlu
memperhatikan hal ini.
Pada kelompok pertama, yakni pada program
aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori
gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan
program-program aplikasi yang serupa, kelompok calon pengguna yang akan
memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat dengan mudah diperkirakan, baik
dalam hal keahlian pengguna maupun ragam antarmuka yang akan digunakan, contoh:
Microsoft Acces untuk database dan Microsoft Word untuk membuat dokumen. Untuk
kelompok ini ada satu pendekatan yang dapat dilakukan, yakni pendekatan yang
disebut dengan pendekatan perancangan berpusat-ke-pengguna (user-centered
design approach). Cara pendekatan ini berbeda dengan pendekatan
pe-ranncangan-oleh-pengguna (user design approach).
2.2
Prinsip dan petnjuk perancangan
Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen:
model pengguna, bahasa perintah, umpan balik,
dan penampilan informasi. Model pengguna merupakan dasar dari tiga komponen
yang lain. Seperti dijelaskan pada Bab sebelumnya, model mental pengguna
merupakan model konseptual yang dimiliki oleh pengguna ketika ia menggunakan
sebuah sistem atau program aplikasi. Model ini memungkinkan seorang pengguna
untuk mengembangkan pemahaman mendasar tentang bagian yang dikerjakan oleh
program, bahkan oleh pengguna yang sama sekali tidak mengetahui teknologi
komputer. Dengan pertolongan model itu pengguna dapat mengantisipasi pengaruh
suatu tindakan yang ia lakukan dan dapat memilih strategi yang cocok untuk
mengoperasikan program tersebut. Model pengguna dapat berupa suatu simulasi
tentang keadaan yang sebenarnya dalam dunia nyata, sehingga ia tidak perlu
mengembangkannya sendiri dari awal.
Setelah
pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan piranti
untuk manipulasi model itu. Piranti pemanipulasian model ini sering disebut
dengan bahasa perintah (command language), yang sekaligus merupakan
komponen kedua dari antarmuka pengguna. Idealnya,program komputer kita
mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat
dapat dioperasionalkan.
Komponen
ketiga adalah umpan balik. Umpan balik di sini diartikan sebagai komponen
sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasikan program itu sendiri.
Umpan balik dapat berbentuk pesan penjelasan, pesan penerimaan
perintah,indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang
diketikkan lewat papan ketik. Beberapa bentuk umpan balik terutama ditujukan
kepada pengguna yang belum berpengalaman dalam menjalankan program sebuah
aplikasi. Umpan balik dapat digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program
telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut.
Komponen
keempat adalah tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukkan
status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada
bagian ini perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut seefektif mungkin
sehingga mudah dipahami oleh pengguna.
2.3 Urutan perancangan
Perancangan dialog,
seperti halnya perancangan sistem uang lain, harus dikerjakan secara top-down.
Proses perancangannya dapat dikerjakan secara stepwise refinement
sebagai berikut:
·
Pemilihan
Ragam Dialog
Pemilihan ragam dialog
dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah, atau
pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada
untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat
berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain
saling mendukung.
·
Perancangan
Struktur Dialog
Tahap kedua adalah
melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut
untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak
dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan balik yang berupa
diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia gunakan.
·
Perancangan
Format Pesan
Pada tahap ini tata
letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian
lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk
memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi
efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang
tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.
·
Perancangan
Penanganan Kesalahan
Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat
dilakaukan antara lain adalah:
1. Validasi pemasukan
atau: misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif,
sementara ia
memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk
mengulang
pemasukan data tersebut.
2. Proteksi pengguna:
program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu
tindakan secara
tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas.
3. Pemulihan dari
kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru
saja
dilakukan.
4. Penampilan pesan salah
yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu
itu.
5. Perancangan
Struktur Data
Struktur data yang diperlukan untuk
mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebih rumit dibandingkan dengan
struktur data yang diperlukan pada dialog berbasis tekstual. Meskipun demikian,
sesulit atau semudah apapun struktur data yang akan digunakan, struktur data
tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Hal ini
perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang
saling mempunyai kecocokan satu sama lain.
2.4 Perancangan tampilan berbasis
teks
Pada
perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang harus
dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi.
Keenam faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut:
·
Urutan
Penyajian
Urutan penyajian harus disesuaikan dengan model pengguna yang
telah disusun. Biasanya berdasarkan kesepakatan dengan calon pengguna tentang
urutan tampilan yang akan digunakan.
·
Kelonggaran
(Spaciousness)
Penyusunan tata letak
yang tidak mengindahkan estetika akan mempersulit pengguna dalam pencarian
suatu teks
·
Pengelompokkan
Data yang berkaitan sebaiknya dikelompokkan
·
Relevansi
Tampilkan hanya pesan-pesan yang relevan
sesuai topik
·
Konsistensi
Perancang harus konsisten dalam menggunakan
ruang tampilan yang tersedia
·
Kesederhanaan
Cari cara yang lebih mudah untuk
menyajikan informasi yang dapat dipahami dengan cepat oleh pengguna.
2.5 Perancangan
tampilan berbasis grafis
Dengan antarmuka
berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat
dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibilitas tampilan dapat semakin
dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Di sisi lain, kita harus
memperhatikan, beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis ini,
antara lain adalah waktu tanggap, kecepatan penampilan, lebar pita penampilan,
dan tipe tampilan (berorientasi ke tekstual atau grafis).
2.6 Waktu
tanggap
Secara umum, pengguna menginginkan
bahwa program aplikasinya dapat memberikan waktu tanggap yang sependek-pendeknya.
Tetapi waktu tanggap yang baik memang tidak dapat ditentukan, karena ada
beberapa aspek yang mempengaruhi, antara lain ragam interaksi yang diinginkan
dan kefasihan pengguna dalam menjalankan program aplikasi. Selain itu, waktu
tanggap yang berbeda – beda dapat mempengaruhi konsentrasi pengguna yang pada
gilirannya akan mempengaruhi kinerja pengguna.
Waktu tanggap yang lama, lebih dari 14 detik, akan menyebabkan perhatian pengguna terpecah ke aktivitas lain, sehingga pengguna cenderung untuk melakukan aktivitas lain sampai sistem menyelesaikan apa yang harus dikerjakan .
Waktu tanggap yang lama, lebih dari 14 detik, akan menyebabkan perhatian pengguna terpecah ke aktivitas lain, sehingga pengguna cenderung untuk melakukan aktivitas lain sampai sistem menyelesaikan apa yang harus dikerjakan .
2.7 Penanganan
kesalahan
Kesalahan dibagi
menjadi dua, yakni kesalahan pada saat penulisan program yakni kesalahan
sintaksis yang secara langsung akan dideteksi oleh compiler – sehingga sering
disebut dengan compile-time error, dan kesalahan logika ketika program
sedang dijalankan, atau run-time error atau fatal error. Kesalahan
sintaksis terjadi saat program sedang dikompilasi. Sebelum kesalahan itu
dibetulkan, program tidak akan dapat dioeperasikan. Kesalahan logika adalah
kesalahan yang terjadi pada saat program sedang dijalankan. Kesalahan ini akan
mengakibatkan terhentinya eksekusi program secara abnormal.
2.8 Peranti Bantu Perancangan Tampilan
Perancang
seharusnya membuat dokumentasi akan bentuk-bentuk tampilan yang akan digunakan,
sehingga berguna bagi programmer sebagai pedoman untuk mengimplementasikannya.
Juga sangat berguna bagi pengguna, terutama untuk program-program aplikasi
pesanan yang memungkinkan ia membayangkan wajah program aplikasi yang akan
dibuat. Untuk itu perlu suatu bentuk piranti bantu sederhana yang dapat
digunakan untuk mendokumentasikan wajah antarmuka yang diinginkan dan dapat
berupa lembaran kertas. Untuk mempermudah penamaan, maka lembar kertas yang
dimaksud diberi nama dengan lembar kerja tampilan (screen design works sheet),
disingkat LKT.
LKT yang disajikan pada gambar diatas
pada dasarnya terdiri atas empat bagian :
1. Nomor lembaran kerja
1. Nomor lembaran kerja
2. Bagian
Tampilan, berisi sketsa tampilan yang akan muncul di layar
3. Bagian Navigator, bagian ini antara lain menjelaskan kapan tampilan itu akan muncul dan kapan tampilan itu berubah menjadi tampilan lain. Perubahan tampilan biasanya disebabkan oleh adanya suatu event. Event tersebut antara lain dapat berupa penekanan tombol mouse atau keyboard oleh pengguna atau oleh event khusus dari program berupa perangkap kesalahan (error trapping), program meminta masukan dari pengguna dll.
4. Bagian Keterangan, bagian ini berisi penyelasan singkat mengenai atribut yang dipakai. Sebagai contoh : teks judul menggunakan font Times New Roman, 20 point, warna Cyan, background biru tua, teks push button menggunakan font Arial, 16 point, warna biru muda, dll.
3. Bagian Navigator, bagian ini antara lain menjelaskan kapan tampilan itu akan muncul dan kapan tampilan itu berubah menjadi tampilan lain. Perubahan tampilan biasanya disebabkan oleh adanya suatu event. Event tersebut antara lain dapat berupa penekanan tombol mouse atau keyboard oleh pengguna atau oleh event khusus dari program berupa perangkap kesalahan (error trapping), program meminta masukan dari pengguna dll.
4. Bagian Keterangan, bagian ini berisi penyelasan singkat mengenai atribut yang dipakai. Sebagai contoh : teks judul menggunakan font Times New Roman, 20 point, warna Cyan, background biru tua, teks push button menggunakan font Arial, 16 point, warna biru muda, dll.
2.9 Jaringan Semantik Tampilan
program
aplikasi yang memungkinkan pengguna dapat berdialog dengan komputer. Hal yang
akan menjadi persoalan, khususnya bagi programmer, adalah apabila cacah
tampilan yang cukup banyak yang masing-masing mempunyai navigasi yang
berbeda-beda. Agar programmer tidak perlu membolak-balik lembar kerja pada saat
ia menuliskan program untuk disesuaikan dengan navigasi pada setiap lembar
kerja, maka akan lebih mudah bagi programmer untuk memeriksa navigasi yang ada
dengan menggambarkan lewat suatu bagian yang disebut jaringan semantik tampilan
(screen semantic net).
Jaringan
semantik tampilan terdiri atas dua komponen yaitu nomor tampilan (lembar kerja)
dan transisi yang menyebabkan perpindahan ke tampilan yang lain (sesuai dengan
isi bagian navigasi pada rancangan tampilan).
· Tampilan diberi notasi sebagai lingkaran.
· Transisi diberi tanda anak panah.
·
Pada bagian atas atau
bahwa anak panah perlu dituliskan event yang akan mengakibatkan adanya
transisi.
3.0 Contoh prinsip penerapan interface yang
baik dan yang buruk
1.
Interace yang baik : YOUTUBE.COM
1. Loading halaman cepat
2. Buat setiap halaman tampak sebagai bagian dari
situs tersebut; tampilkan elemen tertentu secara berulang yang akan
mengingatkan pengunjung bahwa ia masih berada dalam situs yang sama.
3. Warna latar belakang tidak bertabrakan dengan
warna teks
4. Tombol dan bar navigasi memberi petunjuk
kepada pengunjung dimana mereka berada sekarang, dan halaman apa yang mereka
lihat sekarang
5. Setiap link gambar memiliki link teks yang
sesuai
2 2. Interface yang buruk : BolenReport.com
Bolen Report
bermaksud ingin membuat desain website-nya seinformatif mungkin. Akan
tetapi
kurangnya image dan banyaknya menu di sidebar bisa membingungkan pengunjung.
Padahal, website ini memiliki pemilihan warna background dan font yang sudah
cukup baik.
juga terlalu panjang.
BAB III
PENUTUP
Kesimpulan dan saran
3.1 kesimpulan
syarat untuk membuat tampilan, seorang perancang tampilan
selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, dia juga harus mengerti selera
pengguna secara umum. Hal lain yang perlu disadari oleh seorang perancang tampilan
adalah bahwa ia harus bisa meyakinkan pemrogramnya bahwa apa yang dia bayangkan
dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan piranti bantu yang tersedia. Program aplikasi pada
dasarnya dapat dikelompokkan dalam dua kategori besar, yakni program aplikasi
untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus (Special Purpose Software)
dan program aplikasi yang akan digunakan oleh pengguna umum (General Purpose
Software), yang juga sering dikenal dengan sebutan public software. Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat
komponen yaitu model pengguna, bahasa perintah, umpan balik, dan penampilan
informasi. Model pengguna merupakan dasar dari tiga komponen yang lain. Urutan-urutan
perancangan yaitu pemilihan ragam dialog, perancangan struktur dialog,
perancangan format pesan, perancangan penanganan kesalahan, perancangan
struktur data. Perancangan tampilan berbasis teks yaitu urutan penyajian,
kelonggaran (spaciousness), pengelompokkan, relevansi, konsistensi, kesederhanaan.
Perancangan tampilan berbasis grafis yaitu dengan
antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format
tampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibilitas tampilan dapat
semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Waktu tanggapnya
adalah Secara umum, pengguna menginginkan bahwa program aplikasinya dapat
memberikan waktu tanggap yang sependek-pendeknya. Tetapi waktu tanggap yang
baik memang tidak dapat ditentukan, karena ada beberapa aspek yang mempengaruhi,
antara lain ragam interaksi yang diinginkan dan kefasihan pengguna dalam
menjalankan program aplikasi. Penanganan kesalahan yaitu Kesalahan dibagi
menjadi dua, yakni kesalahan pada saat penulisan program yakni kesalahan
sintaksis yang secara langsung akan dideteksi oleh compiler – sehingga sering
disebut dengan compile-time error, dan kesalahan logika ketika program
sedang dijalankan, atau run-time error atau fatal error. Peranti
bantu perancangan tampilan yaitu Perancang seharusnya membuat dokumentasi
akan bentuk-bentuk tampilan yang akan digunakan, sehingga berguna bagi
programmer sebagai pedoman untuk mengimplementasikannya. Juga sangat berguna
bagi pengguna, terutama untuk program-program aplikasi pesanan yang
memungkinkan ia membayangkan wajah program aplikasi yang akan dibuat. Untuk
mempermudah penamaan, maka lembar kertas yang dimaksud diberi nama dengan
lembar kerja tampilan (screen design works sheet), disingkat LKT. LKT terdiri
atas nomor lembaran kerja, bagian tampilan, bagian navigator, bagian
keterangan. Jaringan semantik tampilan terdiri atas dua komponen yaitu nomor
tampilan (lembar kerja) dan transisi yang menyebabkan perpindahan ke tampilan
yang lain (sesuai dengan isi bagian navigasi pada rancangan tampilan).
3.2 Saran
Untuk
kemajuan teknologi computer maka diharapkan agar perkembangan computer kedepan
mampu merubah po Jaringan semantik tampilan terdiri atas dua komponen yaitu nomor
tampilan (lembar kerja) dan transisi yang menyebabkan perpindahan ke tampilan
yang lain (sesuai dengan isi bagian navigasi pada rancangan tampilan).la fikir
dan menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan inovatif.
Serta tumbuhnya kreatifitas hingga menghasilkan suatu karya yang berguna bagi
manusia. Diharapkan dengan adanya interaksi manusia dan computer dapat
dimanfaatkan sesuai dengan kegunaan. Kemajuan computer di masa mendatang
diahrapkan dapat membantu semua jenis pekerjaan manusia sehingga mereka mampu
menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat Karena dimasa depan teknologi akan
semakin canggih dan semua pekerjaan akan dikerjakan dengan system computer.
3.3 Daftar Pustaka
Santosa, Insap, 2009, Interaksi
Manusia dan Komputer, Penerbit Andi, Jakarta.
http://www.slideshare.net/curtuby/4-perancangan-tampilan,4.Perancangan Tampilan, Diakses 6 April 2014.
http://uniquesciences.wordpress.com/2012/10/16/perancangan-tampilan/, Perancangan Tampilan, Diakses 7 April 2014
http://gaidhannisa2.blogspot.co.id/2013/12/contoh-user-interface-yang-baik-dan.html
0 komentar:
Posting Komentar